Ritaripeli:Ritaripeli
Ritaripeli on peli, jossa esiintyy ritari. Pelissä pelaaja antaa ritarille toimintakäskyjä pyrkien toteuttamaan jonkin tehtävän.
Ritaripelin historiaa
Ritaripelin kehittäminen alkoi marraskuussa 2008, kun Nuuskamikkonen yritti opetella ohjelmointia. Samoihin aikoihin myös Haltsu opetteli piirtämään Paintilla, joten ainoa looginen seuraus oli Ritaripeli. Piirretyille otuksille toki täytyi kehittää taustatietoja, jotta pelimaailmaan syventyminen olisi helpompaa, ja niinpä sai alkunsa myös Ritaripeli-wiki. Myöhemmin projektiin on liittynyt hieman muitakin tekijöitä. Pelistä on vuoden 2010 syksyn jälkeen ilmestynyt joitakin testiversioita, mutta ensimmäistä pelillisesti kunnolla toimivaa versiota odotetaan vielä.
Vaikutteita peli lienee saanut ainakin HeroQuestista, Diablosta, The Battle for Wesnothista ja ADOMista.
Ritaripelin toimintalogiikka
Pelialue koostuu suorakulmaisista kentistä, joista kukin on jaettu neliönmuotoisiin, keskenään samankokoisiin ruutuihin. Ruutu voi olla joko seinäruutu tai lattiaruutu. Lattiaruuduissa voi olla erilaisia objekteja. Objektit jakautuvat otuksiin ja esineisiin, joista otus voi olla joko elossa tai kuollut. Yhdessä ruudussa voi olla useita esineitä ja kuolleita otuksia, mutta elossa olevia otuksia korkeintaan yksi kerrallaan. Näiden lisäksi voi olla ovi- ja portaikkoruutuja, jotka yhdistävät kenttiä toisiinsa.
Yksi otuksista on ritari, jonka välityksellä pelaaja pystyy vaikuttamaan pelimaailman tapahtumiin. Jokaiseen otukseen liittyy eräitä kokonaislukuarvoisia tietoja (elämäpisteet, hyökkäyspisteet, puolustuspisteet), jotka kuvaavat otuksen ominaisuuksia.
Peli jakautuu vuoroihin, joiden aikana otukset suorittavat vuorotellen erilaisia toimenpiteitä, joita ovat siirtyminen, hyökkääminen, esineen poimiminen, esineen käyttäminen ja esineen pudottaminen. Otus voi vuorollaan myös olla suorittamatta yhtään toimenpidettä. Toimenpiteet siirtyminen ja hyökkääminen päättävät vuoron ja vuoro siirtyy seuraavalle otukselle.
Siirtymistoimenpiteen suorittaminen siirtää otusta kentällä johonkin kahdeksasta viereisestä ruudusta, jos kohderuudussa ei ole toista otusta tai seinää.
Viereisessä ruudussa olevaa otusta vastaan voi hyökätä. Jos hyökkäys onnistuu, se vahingoittaa hyökkäyksen kohteena olevaa otusta pienentäen tämän elämäpistemäärää. Uhri voi kuitenkin yrittää vähentää vahinkoa puolustamalla. Kun otuksen elämäpisteet laskevat vähintään nollaan, otus kuolee.
Kun otus on samassa ruudussa jonkin esineen kanssa, voi esineen poimiminen -toimintoa käyttäen siirtää esineen kentältä otuskohtaiseen inventaarioluetteloon. Toimintoa esineen pudottaminen käyttämällä taas pystyy siirtämään esineen inventaarioluettelostaan siihen kentän ruutuun, jossa kyseinen otus sijaitsee. Esineellä voi olla joitakin peliin vaikuttavia vaikutuksia, joihin pääsee käsiksi toimenpiteellä esineen käyttäminen.
Peli päättyy häviöön, kun ritarin elämäpisteet laskevat nollaan tai pienemmäksi. Toistaiseksi peliä ei voi voittaa.